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Ein kurzer

Leitfaden für Kämpfer


Für all jene die in Kämpfe verwickelt werden, und sich wundern wie man mit den Waffen umgeht, welche Verletzungen sie erleiden, und wie gut ihre Rüstung schützt


Generell

Es gab zwar einmal versuche eine Art Lebenspunkte für Kämpfer zu definieren, es hat sich aber gezeigt, dass sämtliche Leute diese ignorieren. Also spielen wir komplett Punktelos. Das bedeutet das ich, wenn ich einen Schlag abbekommen habe die Auswirkungen davon ausspielen muss. Nur, wie sind denn diese Auswirkungen? Und wie gut schützt meine Rüstung? Was ist wenn ich einen Treffer nicht bemerkt habe? Wohin darf ich schlagen? Welche Waffen sind erlaubt? All diese Fragen sucht dieser Text zu beantworten.

Sicherheit

Obwohl Kämpfe in Liverollenspielen nicht das Unfallrisiko Nummer eins sind (die Nummer 1 sind Geländesportunfälle, von Überdehnungen, zu Bänderrissen und Brüchen), so gibt es doch einige Dinge die man aus Sicherheitsgründen einhalten sollte.

Das wichtigste ist die Waffensicherheit. Latexwaffen können schlecht gemacht sein, oder mit der Zeit kaputt gehen. Der Kernstab darf auf gar keinen Fall durch den Schaumstoff brechen. Ausserdem muss der Kernstab genügend gepolstert sein, so dass er auch bei einem starken Schlag nicht durchschlägt. zu weicher Schaumstoff ist also keine gute Idee. Defekte Waffen sollen am besten nicht ans Spiel genommen werden, da bestimmt jemand der nicht weis, dass sie defekt ist, diese benutzt. Wenn ein Spieler eine defekte Waffe entdeckt kann er sie den anderen Spieler sofort aus dem Spiel nehmen lassen.

Weil die Spitzen der Waffen sich sehr schlecht polstern lassen gilt keine Stiche, es sei denn man hätte eine spezielle Waffe die dafür ausgelegt ist.

So etwas vom unangenehmsten was man abbekommen kann sind, abgesehen von Schlägen in die Weichteile, Schläge seitwärts gegen den Kopf; aufs Ohr. Deshalb Keine Kopfschläge, es sei denn man hat die Situation genügend im Griff um zu wissen dass man nicht seitwärts treffen wird, oder der Gegner ist genügend gerüstet.

Die Vorbilder der Waffen

Da herrschen abenteuerliche Vorstellungen wie schwer die echten Pendants der Latexwaffen sind. Alle sind leichter als man sich das so vorstellt. Ein Einhandschwert ist 900-1100 Gramm schwer, nicht mehr. Ein Anderthalbhänder 1200-1700 Gramm, ein Zweihandschwert 2000-3500 Gramm (und bei den 3.5kg reden wir von einem 160cm-Teil). über die Länge herrschen auch komische Vorstellungen. Ein Einhandschwert ist 80-100cm, ein Anderthalbhänder 100-120cm, ein Zweihänder 120-160cm. Der Anderthalbhänder ist im übrigen eine reine Zweihandwaffe.

Waffenwirkung

Eine grosse Konfusion herrscht über die Wirkung der Waffen. Es ist recht simpel: Haut dir einer mit einer Waffe eins, so kannst du die betreffende Extremität nicht mehr benutzen. Haut dir einer mit einer stumpfen Waffe eins von oben auf den Kopf, so bist du bewusstlos. So du ungerüstet bist.

Die Waffenwirkung variiert natürlich je nach Waffe, aber mit Handgelenk mal Pi kannst du dann schon abschätzen was die Wirkung in etwa ist: Ein Dolch gegen das Bein bringt dich zum Humpeln, nach einem Schwertschlag kannst du nicht mehr gehen, nach einem Treffer mit einem Zweihänder gehst du runter und schreist. Wie auch immer. Das ist dir selber überlassen.

Wenn du den Streich gar nicht bemerkt hast, und deshalb nicht reagierst, dann muss dein Gegner davon ausgehen dass dies nur ein Streifschlag war.

Rüstungswirkung gegen Waffen

Etwas schwieriger wirds mit den Rüstungen. Tatsächlich haben Leute mit einem Hintergrund als Pen&Paper/Tisch-Rollenspieler die hanebüchersten Vorstellungen darüber wie Rüstungen wirken, und gegen was.

Leder, sofern nicht mindestens 3mm dick und hart, schützt gegen gar nichts, höchstens gegen Dornengebüsch. Da schützt ein dicker Wollmantel besser. Dickes, hartes Leder (so 5mm) schützt ganz gut gegen Schnitte, etwas schlechter als ein Kettenhemd vielleicht.

Stoff schützt mal gar nichts, es sei denn er sind mehrere Lagen und Polster zusammengesteppt (Gambeson, gepolsterter Waffenrock), dann hilft er ganz gut gegen stumpfe Schläge, und bedingt auch gegen Schnitte und Stiche. Im Extremfall (sogenanntes Padded Jack aus dem Spätmittelalter) besteht die Rüstung aus 10-15 Lagen Leinen mit Polsterung dazwischen. Das schützt besser als Platte, vorallem auch gegen Stiche, ist aber mindestens genauso schwer und unbeweglich.

Kettenhemden schützen ziemlich gut gegen Schnitte. Schläge mit Einhandschwertern sind erstmal zu ignorieren (die Wucht kann trotzdem ausgespielt werden). Gegen stumpfe Hiebwaffen sind sie nicht wahnsinnig effektiv, und gegen Stiche überhaupt nicht. Bolzen und Pfeile durchdringen ein Kettenhemd glatt, und zwar beide Lagen (ja, die auf dem Rücken auch noch!). Extrem gute (6in1, genietet) Kettenhemden würden auch gegegen Stiche einen gewissen Schutz bieten, sind aber an Liverollenspielen noch nie gesehen worden.

Platte ist so ziemlich gegen alles wirksam. Wuchtwaffen sind natürlich nachwievor effektiv, aber grundsätzlich kann man alles was die Platte trifft ignorieren. Das gilt auch für Pfeile und Bolzen; Beschusstests haben ergeben dass die fast immer abprallen. Was gegen Platte effektiv ist (abgesehen von dahin schlagen wo keine Platte ist) sind Hämmer. Stumpfe Hämmer und Streitkolben zum zetrümmern der Rüstungsgelenke, um den Träger in der Beweglichkeit zu hindern. Und der Spitze Hammer, der ist der Panzerknacker schlechthin, der genau dem einen Zweck dient Plattenrüstung zu durchlochen.

Waffenwirkung gegen Rüstung

Nun das ganze aus der umgekehrten Perspektive.

Schwerter schneiden vorallem, und sind effektiv gegen alles was höchstens mit Gambeson oder dünnem Leder gerüstet ist.

Zweihandschwerter haben den Wuchtbonus, und werfen auch Kettenhemdträger aus dem Konzept. Deshalb auch gegen Platte bedingt wirksam.

Kampfstäbe wirken einigermassen gut gegen Ungerüstete, Kettenhemden und Leder, schlecht gegen Platte und alles was gepolstert ist. Allerdings ist der Kampfstab die ultimative Verteidigungswaffe: Da sozusagen niemand stechen kann hält man den Stab oben und einen viertel zur Mitte, nach unten zeigend schräg vom Körper weg. So kann man extrem einfach alles parieren und trotzdem einigermassen angreifen.

Flegel und alles was eine Kette zwischen dem Kopf und dem Handgriff hat wirkt als normale stumpfe Waffe nicht besonders gut gegen Rüstung, aber extrem gut gegen Schilde. man schlägt mit dem Ende des Stabs gegen den Schildrand, und der Kopf fliegt an der Kette hinter den Schild...

Stumpfe Hämmer, Streitkolben und andere stumpfe Hiebwaffen wirken naturgemäss nicht besonders gut gegen Rüstung. Eine Ausnahme bildet dass man damit die Gelenke von Plattenrüstungen verbeulen kann.

Spitze Hämmer wie der Luzerner Hammer oder der Rabenschnabel sind Panzerknacker schlechthin und gehen durch hartes Leder, Kettenhemden und Plattenpanzer durch. Gegen Padded Jacks funktionieren sie nicht gut.

Speere haben den offensichtlichen Vorteil dass man sich damit den Gegner vom Leib halten kann. Und wenn man eine entsprechend gebaute Waffe hat darf man damit stechen, wodurch man auch durch Kettehemden kommt.

Stangenwaffen wie Hellebarden, Gläven, Luzerner Hämmer, Rosschinder usf. sind meist furchtbare Wuchtwaffen die zugleich schneiden oder stechen. Alles unter Plattenpanzer oder Padded Jack ist so ziemlich wirkungslos dagegen.

Zu stark gerüstete Gegner

Wenn man mit seiner Waffe nicht gegen die Rüstung ankommt, versucht man allererstens den Gegner dort zu treffen wo er nicht gerüstet ist. Falls das nicht möglich ist, versucht mans eben anders: Von Hinten anschleichen, ein Netz darüber werfen, entwaffnen oder zu Boden bringen. Letzteres ist die Mittelalterliche Kampftaktik gegen Vollgerüstete: Entwaffnen, zu Boden werfen und mit dem Dolch abstechen.

Anfängerfehler

Der Anfängerfehler Nummer eins ist es, beim Angriff den kopf nach vorne zu nehmen. Da wurden schon Leute mit 110cm Anderthalbhändern von Leuten mit einem 60cm Streitkolben am Kopf getroffen.

Schilde

Schilde sind das beste was einem ungeübten Kämpfer zustossen kann. Genau gesagt dann, wenn man als ungeübter Kämpfer selber eins hat. Empfehlenswert sind vorallem Rundschilde mit einem einzelnen Griff in der Mitte, wo man den Arm nicht einspannen muss. Diesen hält man dann gestreckt nach vorne um die Schläge des Gegners zu parieren.

Verletzungen

Wenn man getroffen wird, so hat man die Auswirkung auszuspielen. Das heisst, dass man einerseits von Wuchtwaffen gebeutelt werden kann, aber auch dass man Verletzungen erleidet. Stumpfe Hiebwaffen, und Scharfe Waffen deren primäre Schneidwirkung von der Rüstung neutralisiert wird verursachen Prellungen, Schürfungen, Knochenbrüche. Der Rest sind Schnitte und Stiche, die je nachdem unterschiedliche Auswirkungen haben. Es obliegt dem Spieler selber zu entscheiden wie stark die Verletzung ist, und ob er nun verletzt ist. Wie gesagt, ein Schlag gegen einen ungerüsteten reicht damit dieser Kampfunfähig ist, weil er z.b. ein Bein nicht mehr brauchen kann oder einen Arm (und damit im Kampf mindestens schwer behindert). Verletzungen auszuspielen, dazu braucht es Fairness. So wie man selber Verletzungen ausspielt, so werden dann auch andere dir gegenüber Verletzungen ausspielen. Etwas zuviel ist sicherlich besser als zuwenig. Und schlussundendlich, die der Heilkunst mächtigen Charaktere wollen auch etwas zu tun haben, und indem du vielleicht einen Kampf verlierst produzierst du eine Stunde Spiel für dich und die Heiler.

Tod

Der sollte selten passieren, weil du selber entscheidest wann du tot bist. Sowas wie "Todesstoss" und ähnliches gibt es nicht. Verletzte Gegner lässt man liegen, oder man nimmt sie gefangen und verlangt Lösegeld. Mithin kann es Situationen geben wo man stirbt, weil man aus den Umständen heraus nicht mehr davonkommt. Da liegt man schwerverletzt auf dem Schlachtfeld herum, und nach einer halben Stunde kommt immer noch niemand.. Dann ist es wohl an der Zeit sich einen neuen Charakter (vielleicht einen der ein paar Freunde hat;))) zuzulegen. Aber generell gilt: Niemand stirbt einfach so, und niemand wird einfach umgebracht.


Geschrieben von seegras; zum letzten mal bearbeitet von seegras am 30 Nov 2002